ifhub.club: RSS-лента сайта ifhub.club

От: RSS-bot (tavern,2) 14.10.24 08:00 UTC
Кому: All
Тема: Mkir играет в «Глод: Запах Зверя» - «есть где побродить и где заблудиться»
Марку надо писать про Глода. Глод: Запах зверя. Игра 2012 года. QSP-Compo. Третье место из четырех. На ifwiki пишут, что игра была сначала на втором месте. Что за чепуха? Марку надо разобраться в этом. Марк лезет на форум.

У потухшего костра сидели Нэкс, Ветер-Ид, Мастер Сет, Евг, Вета и Белшаззар. И кто-то еще. И все эти белоголовые болтали, болтали, болтали, ничего не понятно. Про Глода сказали много хорошего. Но так же и много плохого! Там был какой-то скандал с оценками. Марку лень читать. Глод хотел вернуть Нэксу деньги. Мог бы просто отдать деньги Марку, вот и всё! Но Марка там не было.

Ух. Тяжело. Взять дубинку. Погрызть дубинку. Съесть дубинку. Тьфу. Глод не съел ни одной дубинки. А Марк съест! Марк съест ручей. Марк съест дерево. Марк съест пещеру. Марк понюхает лабиринт (оттуда веет холодом).

Лабиринт тяжело. Налево. Направо. Запутался. Чешир у костра сказал, что стыдно не знать лабиринт. Это старый лабиринт! Всем известный! Но Марк не знал. Марк плакал. В 75-м году Марка не было.

Марк ходил, ходил, нюхал да ел, а потом прочел в книжке, что делать. И убил босса и съел кого-то. И остался жить в лабиринте.

Ну, как-то так. На самом деле, это довольно любопытная бродилка, самое то, чтобы познакомиться с нашим любимым текстово-интерактивным жанром. Небольшая, но есть где побродить и где заблудиться. По механике взаимодействия с миром это что-то среднее между «олдовым» квестовым стилем и чуть более демократичной современностью. Имею в виду, что «олдовость» — это, когда герой может активировать, понюхать, облизать огромное количество самых разнообразных объектов, но к продолжению сюжета приведет лишь одна правильная комбинация объектов и действий. Что-то такое было популярно в парсерах. И чем старее игра, тем чаще можно на подобное наткнуться. Вместе с тем, вариантов взаимодействия с миром и продвижения по сюжету несколько, если верить автору в солюшне, но найти их действительно сложно, если верить мне.

Несмотря на «первобытный» стиль, игра изобилует всевозможными литературными и игровыми отсылками, иллюзиями, — но это если верить некоторым восторженным рецензентам у того костра. Я не такой начитанный и увидел только одну, про белого кролика, за которым надо бежать. Честно говоря, путешествие главного героя не вызывает никаких ассоциаций с путешествиями Алисы, поэтому не уверен… не знаю, какой опыт я получил осознав, что хорошо понимаю, на какую книгу намекает автор. Хм. Надо будет подумать об этом отдельно.

И если первая часть игры представляет собой вот тот самый квест с объектами и их всевозможной активацией, вторая часть – это большой лабиринт с «лево» и «право». С возможными внезапными смертями. И с почти гарантированной смертью в финале, потому что, если мы не выполним все предварительные действия с нужными объектами в нужном порядке до встречи с боссом, он просто нас убьет. Осознание того, что ты бродишь по «тому самому лабиринту» вот никак не помогает и дополнительных баллов счастья не дает. Увлекательно? Думаю, что нет. Занимательно? Думаю, что да.

Достоин ли сам проект места в списке избранных? Да. Вполне. Технически всё довольно грамотно, чисто, игра не дает никаких возвышенных обещаний, но и не разочаровывает. Есть момент, что не совсем понятно, для какой аудитории эта игра, но так придраться можно почти к любому IF-проекту.

Но давайте же попробуем разобраться: с текстовыми играми как — есть определенный вызов и определенная награда. В теории. Когда игра заставляет нас бросать вызов судьбе (читай кубикам), балансировать всевозможными числовыми нюансами (типа характеристик и навыков), то наградой выступает чувство победы, преодоление трудностей, получение каких-то сокровищ, что усилят нашего персонажа и помогут продвигаться дальше. Если такого вызова нет, то и награда должна быть другой. Например, сам по себе текстовый, нарративный контент… Игрок движется из точки А в точку Б, или в точку В (у нас же все интерактивно) и получает вариативную интересную историю, ощущает себя ее героем. И вот тут остается проблема с «вызовом» — потому что если убрать числа, авторы часто усложняют жизнь игроку, превращая движение из точки А в точку Б – в головоломку. Часто совсем неочевидную и со странным инструментарием. Хорошо, пускай будет и такой тип вызова – головоломка. Но часто ли любители интересных историй хотят решать головоломки? И часто ли любители головоломок интересуются красивыми историями? В общем, я запутался. Но в «Глоде» мы имеем дело скорее с головоломкой, которая в качестве награды все-таки дает именно литературный контент, а не головоломки посложнее. И если через головоломки я с чистой совестью пробрался с помощью солюшна, то с контентом сложнее. Нравится ли он мне? Не знаю. С одной стороны, ну тут просто Глод, какой он есть, и всё с ним в порядке. С другой стороны, помимо Глода нам дают немножечко постмодернизма, чтоб не расслаблялись, с третьей же есть и не совсем корректные сцены, типа «осмотра мертвой самки желтоголового»…

Но это уже совсем другая история, спойлерить не буду, решайте головоломки и читайте сами. От меня твердая четверка из пяти. Может быть, даже с плюсом.



* * *


Обзор от Mkir написан на избранную игру 2012 года в рамках марафона обзоров по цепочке. Игра была признана избранной за лучшего персонажа среди всех игр года по мнению жюри премии «Золотой Хомяк».

Также см. видеозапись прохождения.

Ссылка: https://ifhub.club/2024/10/14/glod-scent-of-the-animal.html
[596 / 597]